偶像团体近几年来似乎已经充斥了人们的眼球,各种选秀层出不穷,从最初的《偶像练习生》大火,到后面一年数档的《创造营》《明日之子》等,记得住记不住名字的偶像团体也是跟韭菜似的,一茬一茬地往外冒。早在2018年,所谓的选秀元年,中国新闻网就曾经发文《创造101背后是千亿规模偶像经济,庞大市场显露无疑》,现在看来这个判断无疑是正确的。
虽然中国的偶像市场才刚刚起步,但作为我们的老邻居,早在上个世纪70年代,日韩的娱乐产业就开始飞速地发展,上世纪90年代日韩的偶像团体开始间接地影响到中国,20年代初,韩流袭来,随着滨崎步、H.O.T等一起到来的还有“偶像团体”这一词。但早期包括日韩在内的粉丝经济还仅限于卖唱片和代言产品上,直到最近十年,偶像和电子游戏这两个词才有了正式的联系。
早在2010年11月23日,《AKB1/48 与偶像恋爱》游戏于PSP平台发售,游戏拍摄了超过10万张偶像们的照片素材。虽然队员依然不允许恋爱,但是这种粉丝向的恋爱游戏恰好弥补上了这个空白。
就在昨天,一款名为《ひなこい》的游戏在日本上线,立刻就登上了日区App Store免费榜第二名,这款游戏由10ANTZ,Inc.开发,游戏角色以日本人气偶像团体日向坂46为人物原型,定位为真人RPG恋爱向游戏。开发商10ANTZ,INC.在自己官网上直接写道:“公司的定位就是为粉丝群体服务,搭建起偶像与粉丝之间的连接”,是一家专门面对娱乐行业的游戏公司。早在2016年,该公司就开发过另一款手游《[乃木坂46公式]乃木恋~坂道の下で、あの日僕は恋をした~》,以乃木坂46为原型,同样也是恋爱向的RPG游戏,目前依然在日区畅销榜TOP100。
从两个偶像组合的名字,一个日向坂46,一个乃木坂46,就可以看出来,两者同属于日本索尼音乐娱乐这一家公司,实际上,前者算是后者的师妹,两者共同处于总制作人秋元康的旗下,是日本大型偶像组合系列“坂道系列”的一部分。说起这些组合,可能国内很多人并不熟悉,但是提起AKB48或SNH48,知道的人可能会多一点,她们和前面两个组合一样,都是由秋元康来担任总制作人,国内近年谈到选秀必提及的“C位”(中心位)可以说是由这位制作人一手推广开的。
与偶像面对面,打造最真实的心动
《ひなこい》的游戏背景设定是在校园,我们主角扮演的是一名从东京转到小城市的高中生,在这里我们会遇到一群爱好唱歌跳舞的女生,也就是部分向日坂46的成员,在学校里,我们要融入新的环境,找到新的好友,一起为了共同的爱好来奋斗,同时谈一场青春期的恋爱。游戏采用的是卡牌即时策略的玩法,里面所有的场景和人物,都由真人来拍摄,让玩家能够面对面看到自己喜欢的偶像。
其实整个游戏的设定和玩法大体上都与4年前的《[乃木坂46公式]乃木恋~坂道の下で、あの日僕は恋をした~》(以下简称为《乃木坂》)极为相似,《ひなこい》可以看作是《乃木坂》的升级版,毕竟不管是游戏,还是偶像团体都是出自同一个公司。那这四年来,有了那些进步呢,前作已经相当成功了,这些升级在游戏的制作上,也能给其他厂商起到示范的作用。
《ひなこい》采用的是横板的设计,在剧情的处理上,采用了CG和文字穿插的方式,相比起原版纯文字的剧情叙述,CG显然内容量更多,也更容易让玩家带入。虽然游戏过文字剧情的方式依然大多都是PPT游戏的模式,一帧一帧的走,但是人物的表情和动作都更加的丰富了,比如苦恼和开心就完全是不同的两种呈现,并且角色的语音除了语气词以外,一些简单的句子和剧情还会有配音;而在《乃木坂》,虽然也会有变化,但当时明显角色的偶像包袱会更重,基本上都是甜甜的笑容,在配音上更是全程咿咿呀呀。
并且在《ひなこい》当中,真人拍摄的CG,比如开始教学关卡时,是由上图中的美玲在CG中主动拉着你的手正式进入游戏的,搭配上日式的滤镜和少女感的声音,就连笔者这种并不是组合的粉丝,在看到那一幕时,都有了情感上的亲近,更何况是宅男粉丝,根本顶不住好吧。
在剧情的处理上,相比起旧版的纯文字,这种CG的效果显然立竿见影,虽然主角并没有露脸,但当女生拉起主角的手的时候,每一个人带入的都是自己。
其次就是在角色的呈现上,在《ひなこい》中除了文字剧情部分以外,其他的所有时候,都是动态的形式,包括在图鉴里战斗中,特别是在战斗中,人物表情和动作的处理都非常的细腻,游戏的战斗是自动战斗,由玩家组建小队,在战斗过程中,我们只需要控制角色技能的释放就可以了。在游戏当中,不管是被攻击,还是释放技能成功或失败,抑或是简单地站在那里,角色都会呈现出不同的状态。
游戏的战斗还有压力值的系统,角色释放技能时的状态和技能是否释放成功,都受压力的影响,压力值过大时,选择释放技能,角色会一副苦恼的样子,而当你技能释放成功,角色会有开心的表现,失败,会有难过的表现。这和简单的照片表情的变化体验是完全不同的,直观的看到角色状态的变化会大大的加强玩家的共情,特别是当你喜欢这个偶像的时候,玩家的代入感和成功的成就感就会大大增加。
最后变化最大的是游戏的抽卡展示,在《乃木坂》中游戏的抽卡界面从用的是动漫的画风,抽出来的角色也是以卡牌的形象展示的,大大的弱化了角色的亲近感,但是在《ひなこい》中,游戏的抽卡是实拍的场景,并且角色的呈现以偶像们的照片为主,其余的信息极少,让玩家能够将注意力集中到偶像的身上,其中二星和三星分别是家居服的照片和制服装的照片,而在最高阶四星也就是SSR的卡片呈现上,采用了由偶像本人的展示视频,大大的加强了玩家抽到高阶时的成就感,也驱使着粉丝们为了收集到自己喜欢的偶像而氪金的愿望。
横板的游戏形式,加上更多的人物细节和动作的展示,让玩家能够更加沉浸式地体验整个游戏,加上人物更多的细节和CG的使用,大大拉近了偶像与粉丝之间的联系,也激发了玩家的共情。一些可爱的小动作和小表情,这种是在日常不管是现场表演还是见面会,粉丝都是很难接触到的,可以说这种动态表现的加入,是整个游戏的点睛之笔。
前人之事,后事之师
其实在日韩,甚至近些年受韩流冲击较大的欧美市场,这种偶像恋爱类型游戏都有很多成功的先例,比如说由网石研发的,以BTS防弹少年团为原型的两款手游,一发布在韩国和欧美市场都引发了强烈的反响,而日本因为其娱乐行业一直都比较特殊,这种女性偶像团体通常以男性粉丝为主,影响力也大多局限于国内,所以像是《ひなこい》和《乃木坂》这些游戏,仅仅主要依靠日本的市场,都已经取得了非常优秀的成绩。
那么问题来了,既然国外已经有了相对成熟的模式,国内开发商是否可以复刻这种成功呢?要知道,中国最早成功的养成系TFboys,现在都已经过去7年了,国内先前也有SNH48,包括最近的各种火箭少女等偶像群体,并且每一个团体的粉丝量级都要更高。答案是不行,至少是目前不行。
首先,国内的偶像群体其实地位不够高,虽然各自的粉丝在网上非常地激动,甚至数次引起了官方媒体的注意,但是和歌手、艺术家相比,依然是处于弱势的地位。国内并没有如此成熟的偶像市场和类似“乃木坂46选拔成员制”这样的机制,推动国民级的偶像团体的出现,缺少号召力和成熟的偶像团体和粉丝,即使推出了类似的游戏,也没有长久运营的能力,要知道,现在国内很多选秀出来的团体,自身生命力都没有两年。
其次,国内团体的成员人数太少了,一般不到十个,这就导致他所能吸引到玩家类型就会很少,比如日本的AKB48也好,日向坂46也好,人数40起步,并且团员的风格各异,不管你喜欢哪种类型,总能从中找到玩家喜欢的角色,而这个角色就会成为玩家尝试甚至支持这个游戏的动力。当你的游戏只有几个角色,并且偶像团体的影响力又达不到BTS的水平,那就基本上就只能吸引到部分粉丝,而这绝对是不够的。
最后,与日本大规模的男性粉丝形成鲜明对比的是,国内娱乐产业,偶像团体不论是男团女团,粉丝中主要消费人群一直都是女性,男性市场的开拓可谓是步步维艰。据《2019粉丝经济报告》:2018年偶像推动的粉丝消费规模超过400亿元,与2017年同比增加114%;据36氪研究院发布的《粉丝经济下的用户观察报告》:使用追星平台的用户中81%是“90后”和“00后”,男女比例为3:7,粉丝经济呈现女性化和年轻化的特点。
并且,这些消费主要趋向于实物或门票周边,近年来网络直播的兴起,明星也纷纷开始直播带货,中国粉丝不需要像日韩一样,只有去签售会才能近距离接触到自己的偶像,并没有在情感上有很强的疏远感。并且国内并没有类似于日本的成熟的情色产业的背景,国内主流玩家对自身需求的觉醒也才刚刚开始,因此不管是从情感上的需求,还是意识上的转变,其实都有自身的特点。
上述的所有原因,归根结底还是因为中国的偶像产业起步较晚,尚未形成一个完备的系统,这就导致偶像团体也极其的不成熟,没有了偶像团体,这种类型的游戏也就成了无源之水了。
取其精华,为我所用
《ひなこい》为代表的恋爱RPG游戏,利用偶像团体这一高质量的IP,和游戏叙事方式以及CG等技术的使用,在几年之间,不断地进化,保留了自身的优点,从细节处做优化,突出对于偶像的表现。做出了一套符合国内娱乐产业的特点,以及粉丝心理的游戏,满足了粉丝在日常对于偶像这一形象的需求,这也是游戏成功的原因之一。
虽然因为国内偶像市场的特点,类似于《ひなこい》这种偶像恋爱的手游目前可能行不通,但是游戏中的叙事方式,和游戏结构的设计等都可以转化利用到其他类型的手游当中。并且国内游戏开发商出海已经不是新闻了,游戏公司业务多元化在日韩等地区也已经是不可逆转的趋势了,国内也有腾讯为代表的公司在往大娱乐的方向发展,等待国内偶像市场成熟,这条道路也不是未必不可走。