导语:他们整天坐在电脑前面,追随着幻影,跟各种怪物作战。他们当中的一些人被当作病人送进了医院进行治疗。医生认为他们得了一种特殊的瘾症。他们究竟受到了什么样的诱惑?他们古怪的激情是否基于人所共有的基本渴求?
撰文:陈俊锋
摄影:何经泰
陈陈(化名)高1.96米,笑容灿烂,主动而充满自信。这位17 的岁少年是一名预备役军人,除了多动症,我难以相信他就是那个他的心理治疗师说的内心孤独、有自卑倾向的孩子,更难以相信他曾因父母亲禁止他玩网络游戏而用刀威胁过他们。我们一见面他就对我说,自己是被父母骗来治疗的。
《魔兽世界》游戏界面(此图片来源于网络)
陈钦玩的是《魔兽世界》,一款眼下风靡全球的网络游戏。他在里面有五个角色练到了顶级60级,还有一个练到了59级。陈钦曾经用16天的时间就练出一个满级的号,而职业代练者练一个满级的号至少也得花18天。陈钦说自己喜欢跟人“PK”,特别喜欢杀别人的小号,因为他练号的时候也被高级别的杀过,很郁闷。“我就是要比他们都强,”陈钦说,“一个字,爽!先杀小号,如果他换大号来,再杀大号。”
《魔兽世界》电影海报(此图片来源于网络)
眼下陈钦只等入伍通知书下来就去部队报到,提起这件事他就很兴奋。我问他还想不想《魔兽世界》,他说当然想。“前一阵子回家了几天,还在家玩呢,只是不像以前玩得那么疯狂了。我打算过几天出院后连续玩上几天几夜。入了伍肯定不能玩了,没有办法,军人的天职就是服从命令。”他说。
“网络游戏成瘾的临床表现主要是在精神方面,自闭、抑郁、焦虑、易激惹,也会有些如头晕、失眠、视力障碍、食欲不振甚至脊柱弯曲等身体症状。”北京军区总医院的网络依赖治疗中心主任陶然说:“判断网瘾的条件和其他瘾症差不多,主要依据是是否存在依赖性和戒断反应,后者指在被强制停止玩游戏后出现的情绪波动和各种心理障碍,严重的还会有暴力倾向。来这里的许多孩子在家时曾有过暴力行为。”
走在大街上,两位女士的形象如此特殊,引起路人纷纷侧目,仿佛游戏人物忽然走进了现实。
张广发是北京军区总医院前精神科主任医师,他在这里的主要工作是判断前来治疗的患者是属于网络成瘾还是有其他精神疾病。“从生理角度来说,躯体症状还包括植物神经功能紊乱,表现为手抖、心慌、出汗、焦躁等,在大脑中的病变部位位于“边缘系统”,这里是大脑中管理内脏活动、情绪反应和性活动等的高级中枢。我们观察到网络成瘾患者脑中几乎都会出现5-羟色胺的失衡,不过目前还不能根据5-羟色胺失衡就断定一个人成瘾。”
为了在全国COSPLAY(角色扮演)大赛中夺得好名次,两位选手正在苦练剑术。除了游戏,玩家们还扮演动漫和电影中的角色。
“他们中大部分是被父母亲以旅行之类的借口骗来的,”陶然说,“刚到的时候往往情绪很大,根本不承认自己有什么问题。”根据中心的统计,游戏上瘾的人群主要集中在13 岁到17 岁这个年龄段,男生比女生高,比例是9:1,初中生和大学生较多,高中生尤其是高三学生较少,可能因为要面临高考。大学生中大一的最多,因为刚进大学没有什么负担。
在租住的小屋中,设计师正在为新的即时战略游戏彻夜工作。在基础的规则框架之外,如今人们要求智力游戏拥有更精彩的故事、更丰富的视觉、更奇妙的想象力。
摄影:苏里
按照陶然和张广发的说法,游戏上瘾会产生心理依赖,其表现就是无法自制地要一直玩下去。在单机时代,游戏的控制力仅仅包含在一个有限的程序里,并且在到达玩家手上时已经脱离了最初设计者的控制。网络游戏的出现改变了这种状况,游戏开发方在游戏世界中拥有绝对权力。他们是游戏世界的创建者和统治者,是规则的制定者和执行者,能够在游戏世界里为所欲为,随时改变一个游戏人物的命运。从游戏设计角度,三维技术的发展是电子游戏的一大飞跃。作为游戏代理商,九城认为:“游戏从二维发展到三维是必然的趋势,就好比是黑白电视进展到彩色电视一样。”九城代理的《魔兽世界》被誉为最好的三维网络游戏,它所取得的巨大成功印证了这一点。
上海盛大公司技术人员正在进行“动作捕捉”,通过特制衣服上各反光点反射的红外线,计算机将捕捉到真切的三维动作。
一旦进入《魔兽世界》,就意味着你已步入一张色彩斑斓的任务和奖励的巨网。而在它的任务体系中最具控制力的独家发明,要算是它的“副本系统”,也称为“地牢”或者“地下城”,是一种可以将各个自愿组建的玩家团队互相隔离开来的设置。玩家在“副本”获取的奖励比普通任务中丰厚,但由于这里的怪物过于强大,他们必须用团队的方式,相互协作共同完成任务。每打一次副本至少得三五个小时。一旦有人中途退出,所有人花费的热情和时间都有可能跟着白白浪费。“我在副本呢!”这句话对于不玩游戏的人简直莫名其妙,而对于身处其中的玩家那意味着:“我现在除了留在电脑前,什么事都做不了。”
玩家在网吧某个机位前常常一呆就是几天,饿了买个方便面吃,困了在桌上趴上一会儿。
对一些玩家来说,游戏中的契约所体现的信义和友情,甚至比现实中的约定还要清晰、具体、不可改变。我们看到,开发商通过特殊的位置,有意模糊了现实与虚拟之间的界限。现在,不仅仅游戏本身的吸引力让玩家长时间留在网上,玩家们自己也开始彼此制约,要求互相陪伴。而每隔一段时间,开发商会放出新的副本,让刚刚稍有懈怠的玩家投入新的征程。
张张(化名)是北京一家游戏杂志的主编。他认为沉迷游戏不能自控,大多是那些初级玩家和未成年玩家;对他来说,不管是哪款新游戏,玩两天也就大致知道如何把它打穿,不太可能会受它控制。“我曾经以为再也没有游戏能让我通宵达旦地玩了,没想到《魔兽世界》还是让我连续玩了十几个通宵。”从张张的微笑中可以看出一种无奈,即使对于他这样的资深玩家,游戏开发商们还是能开发出令他在一段时间里极度入迷的新游戏。看来,导致玩家上瘾的罪魁祸手似乎是游戏开发商和他们所开发的游戏。
一位从事游戏美术设计的工作者熬了几个通宵后终于倒在床上。
几年前,《现代快报》报道了一个“游戏狂人”,他已经在南京浦口泰西路浪淘沙网吧的81号机前连续呆了6个月,吃睡都在网吧里。前去采访的记者作出了这样描述:他脸色苍白,头发裹着灰疯长着,脸颊上也长出了胡子,衣服上面的污垢可以量出厚度,手指细如鸡爪,下半身裹着条毛毯日夜不离身,身后放着一只小皮箱和一个塑料袋,里面是几件很脏的换洗衣服。据说他是从附近某个重点大学退学的大学生,六个月来都在玩《魔兽世界》。每个月他能从游戏中赚五六百块钱维持开销,而他坚持的目标是要杀死“炎魔”拉格拉罗斯。
孩子一回家就打开电脑玩游戏,母亲在一旁显得忧心忡忡。
人类自己创造了游戏,并投身其中。在网络游戏出现之前,人们同样沉迷于各种游戏:围棋、象棋、斗鸡、蹴鞠或斗蟋蟀。显然我们需要弄清楚,是否存在一种单纯的叫做“网络游戏之瘾”的渴求激情?它是否是一个综合体,包含了所有人都可能有的丰富的需求?有意思的是,游戏开发设计专家确实在研究人的各种需求。“游戏玩家的基本动机可以分为四种,挑战、征服、体验和交流,”盛大公司的首席技术官谭群钊说,“挑战是指克服困难、完成游戏,比如打怪、升级、过关等;征服是指战胜别的玩家,比如PK、各种对战等;体验是指获得游戏体验,比如扮演各种角色、参与故事情节发展;交流则在网络游戏中尤其明显。”这样的说法与美国心理学家亚伯拉罕•马斯洛那个著名的“七个需求层次”的理论有颇多相合之处。
北京网瘾治疗中心的孩子们正在接受军事化训练,进行行为矫正。
我遇到的游戏迷大多还是玩网络游戏。在互联网环境下,游戏的一些性质确实发生了改变。玩家在这里不仅可以得到他们在现实中难以获得的成就、荣誉、财富,还可以在这里聊天、交友、恋爱甚至结婚,完成各种人生需求。我们这时已经很难说玩家仍然只是在玩游戏,或仍然完全处于虚拟世界之中。对于社会现实感正在逐渐形成的未成年人来说,其界限更是难以确切辨别,容易造成混乱。“这里的孩子常常固执地用自己喜欢的虚拟世界中的人物、故事、用语和逻辑跟他人交流,根本不管对方能否理解,”陶然说,“他们分不清什么是现实,什么是游戏。”
依据中医经络和穴位原理,游戏上瘾的孩子双手接上电极正接受物理治疗。这样的治疗每天要做30分钟,以调节人体神经内分泌。
中科院心理研究所的高文斌教授向我们解释了网络中需求满足的一个重要特点:“即时满足性”。许多需求在现实中都需要“延长满足”,很难做到“即时满足”。你在社会中要得到“尊重满足”有时需要几年乃至几十年,而在网络中可能只需要半个月、一个月。他还提出了“失补偿假说”。他认为长期以来中国一直都存在着社会价值标准单一的问题,形成了价值观的“单一评价体系”,使得许多人在网络中寻找缺失补偿。其中一项同伴关系,便是由于社会的基本组织结构变化,即城市化、小家庭化、独生子女化引起的缺失。
漫画瘾者。
当我最后一次见到陶然,他的一席话又把我引向了一个全新的方向:青少年游戏上瘾,跟他们目前饮食结构和饮食状况的变化似乎也有不小的关系。陶然说治疗中心正在做一项研究,已发现部分网络游戏成瘾的孩子体内的铅和镉含量超标,锌含量偏低。这很可能跟他们平时在玩游戏时吃太多的膨化类食品有密切的关系。这两种重金属元素含量偏高会影响神经传导和认知能力,出现头晕、烦躁、注意力涣散、多动、厌食等症状,结果是体质变差、成绩进一步下降,容易让他们更加彻底地投进虚拟世界的怀里。“网络游戏成瘾这种疾病,我们接触的案例越多,就发现影响它的因素越复杂。”陶然说。或许随着各项研究的进展,人们对于“游戏上瘾”的现象还会给出比这更叫人意想不到的解释。但无论如何,要求得一个非此即彼的单纯答案,希望可能会越来越渺茫。