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若从游戏《Indianapolis500》第一次点亮286电脑显示器的屏幕开始算起,赛车作为游戏中的重要主角已经在各大平台陪着玩家们各大走过30多年的光景了,在这期间,随着技术迭代硬件升级,我们这一代玩家也有幸见证了高速移动单调的色块变成在足以乱真的高精度模型,8BITE的引擎声变成了货真价实的轰鸣,像素编织的模糊远景变成了拥有动态天气的真实世界……所有一切都在飞速变化着,不变的似乎只有坐在驾驶室的玩家们追求极限速度的激情。
不过游戏团体Saber Interactive恐怕不这样认为,2014年,他们用一款独特的模拟驾驶游戏宣泄式的表达了自己的观点:开车可是个苦差事,尤其当您开着霸气侧漏的大家伙们载着拖车货物在在荒郊野岭奔波时,所有对速度与激情的追求都可能败给前路一个不起眼的泥坑——无论稍有不慎深陷其中,还是受其影响车翻人倒,都会让整个任务功亏一篑。这体验可不怎么样,不过恐怕也正因如此,当玩家谨小慎微地开车“蠕动”到目的地后,那成就感才会异常甜美而强烈,强烈到足以让《旋转轮胎》(Spintires)这款小众作品成为口碑(特别好评)销量(各平台超百万)双丰收的独立游戏奇迹,也让制作组得以满怀信心地为其开发续作,并在年初将其公之于众。
说实话,在看过这部《雪地奔驰(Snow Runner)》预告片后的很长一段时间里,我都得称这款游戏为“续作”有些名不副实,诚然它有着更优秀的画面和更丰富的场景(尤其增加了雪地),但考虑到预告片里展现的仍是一成不变的翻山越野,我觉得这款游戏不过是被盛放在一个更漂亮杯子里的,和《旋转轮胎》完全相同的黑咖啡罢了,同样香醇但过于苦涩,仍会让所有非核心玩家敬而远之;然而在真正上手体验过这款游戏后,我惊讶地发现Saber Interactive居然还真的在这杯黑咖啡里加了一小块方糖,至于这咖啡滋味如何嘛……还是在我详细介绍过这款游戏后,由玩家您自行体味吧。
驾驶结合解谜:拟真但有些痛苦的核心体验
正如前文所说,《雪地奔驰》是一款特殊的模拟驾驶游戏,玩家将有机会在十一张尺寸适中的地图里,驾驶超过四十种重型卡车或越野车辆,体验越野(指在泥坑和雪地里挣扎)的驾驶“乐趣”。有点儿讽刺的是,在游戏最开始,这乐趣倒也名副其实,因为和前作《旋转轮胎》那几乎可以被忽略的新手教程相比,本作包括详实的教程简直温柔如一位保护欲过度的母亲,不厌其烦地指导着玩家诸如切换四驱这样前作中的“常识”;而在此过程中,玩家也可以沿着一条平缓的曲线,在不断的实践中逐渐掌握那些技巧,最后载着钢筋木板轻松帮助小镇修复联通外界的桥梁,带着满满的自信和成就感,去桥另一端真正的“泥潭地狱”开始真正的搏杀……
这其实这挺无奈的,考虑到《雪地奔驰》游戏题材的特殊性,我觉得制作组已经通过屏幕显示和操作手感上的种种细节,将控制大型货车的那种迟滞感和轻微的失控表现地淋漓尽致了,可无奈这模拟出的感觉本身就不是什么让人愉快的体验,若玩家不慎陷入泥坑,这合理却蹩脚的操作手感几乎一定会成为玩家迁怒的对象,甚至成为其怒删游戏申请退款的绝佳理由。
鲁莽的代价,到现在还不知道怎么把那辆平板拖车拉回来
然而种种迹象表明Saber Interactive并不打算安慰这样身陷囹圄的玩家,这也正常,毕竟“想方设法避免陷入泥坑”乃是这款游戏独一无二的核心玩法,我想在制作组认为的理想状况下,玩家们至少应该在泥坑前驻足停留片刻,结合车辆性能评估自己能否顺利通过,或者积极观察周围环境,确定确定周围有足够的锚点(固定卷扬机用),像解谜一样制定具体策略后方可采取行动,而深陷泥潭自然也就成了玩家鲁莽行事或策略失败的最终结果,和制作组对这类玩家的惩罚。值得一提的是,即便玩家在无奈中回到车库重新开始,之前挣扎留下的痕迹仍不会消失,它们一方面提醒着玩家不要重蹈覆辙,另一方面也会不可避免地让这地形更加复杂,从而让这“谜题”更加富于变化,也更具挑战性。
那么既然如此,是不是只要玩家细心观察,三思而后行,就一定能轻松制定出合理的方案,跨过眼前出现的任何障碍呢?这个嘛……我相信一定有熟稔卡车越野驾驶的玩家可以轻松应对所有复杂地形,也相信一定会有足够聪颖的玩家可以由教程举一反三轻松过关,但我同样相信一定也会有我这样的玩家在通过教程后大呼上当,屡屡深陷泥潭却始终想不明白,教程里学的那些技巧怎么就不灵了。这同样没什么可奇怪的,几吨重的皮卡其手感和十几吨重的大家伙完全不同,更何况即便是同一吨位,甚至是相同型号的卡车都会因为玩家为其配置的零件升级不同而大不一样,其行驶在路面和复杂地形上的真正感觉恐怕只有玩家亲自驾驶体验后,方能逐渐适应。
毫无疑问,这逻辑合理的拟真设计为游戏带来了海量的自定义和收集要素,不仅极大地丰富了游戏内容,也在理论上大大拉长了玩家的游戏时间。然而随着体验后我却愈发怀疑,根本不可能有玩家愿意在这游戏里投入那么多时间精力将那些车辆和升级一一解锁,尤其是在他们意识到游戏定价和任务系统有多不合理之后。
不成熟的任务设计:硬核模拟器游戏化的失败尝试
同《旋转轮胎》颇为类似,在《雪地奔驰》的教程结束后,玩家便可与自己心爱的座驾开始在Saber Interactive精心打造的沙盒世界里自由探索之旅了。这本应是一段浪漫旅途的开始,在密歇根的密林,在阿拉斯加的雪原,在泰梅尔地区的泽川,伴随着熹微的晨光和热情的夕阳,玩家一人一车潇洒前行,乏了便停车在路边歇歇,困了就跳过时间模拟小睡片刻,车坏了就修修顺便加个油,三分打工,七分流浪,天地之间,随意驰骋,只为看尽游戏中这画面全面升级的美景,顺便找到可能藏在地图任何角落里的车辆和零件……
初秋的密歇根,风景不错
只是哪怕是在游戏的世界里,现实都要比理想骨感的多:还记得当年的我踌躇满志地从车库出发,甚至还未曾好好享受驾驶本身的快乐,便被一个个天堑般的泥坑拦住了去路,不得不在一次次重置回库后另谋它路。然而,小路闭塞且泥坑遍布,大道通畅却总会给玩家带来些“”惊喜——电塔倒塌,桥梁断裂,这些多年不遇的状况会一股脑地出现,需要玩家完成对应任务后方能通过。那行吧,反正我也正需要做些任务攒钱买些升级,制作组用这种有些强制的方式标明任务的优先级虽然让人有些不舒服,倒也无可厚非。
然而,当我接下任务,发现接下来自己要去大半个地图外取得原材料后,之前对制作组的理解就变成了深深的恨意,要知道我坚持走大路就是因为自己能力不济,需要升级车辆(或者换车),而现在为了解除大道的阻碍,我又必须要通过那条(或者其他类似的)泥泞小路前往任务指示的地点拉货,于是一个著名的死循环就这样诞生了:为了通过小路的泥坑我需要完成任务挣钱——为了完成任务我需要通过大路的阻碍——为了通过这个阻碍我需要先通过小路完成另一个任务……想不到,“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”式的闹剧竟然会在一款模拟驾驶游戏游戏中重现。
不过说实话,其实只要您有时间有耐心,多半还是找到一条可以勉强通过的路线,来完成几个任务的,只是这一过程着实费心费力,您需要在几张地图中一次次的试错,在漫长的驾驶中时刻保持专注方能涉险过关,而好不容易完成一单生意,能拿到的也只是几百声望和两千出头的工钱(后期更复杂的任务会很多,但很难完成)——就连最基础的配件都买不到,更别说动辄上万的新车了……说真的,除了最核心的卡车越野爱好者,我完全想不到有谁会钟情于类似的体验,这款游戏终究是一个硬核至极的驾驶模拟,我等轻度玩家恐怕是无福消受了。
专业还是娱乐:硬核模拟器的面前展开的分岔路
至此,相信诸位玩家们已经差不多品尝《雪地奔驰》这杯黑咖啡的香醇与苦涩,以及浮于表面的那一丝尴尬的甜美了,显然制作组有意通过更友好的游戏教程和更主流的任务系统,辅以诸如探索收集元素和自定义系统等更流行的沙盒游戏元素让更普通玩家更能适应这部作品,但仅凭这些恐怕还不足以带领普通玩家登堂入室,轻松享受这游戏的核心魅力;不仅如此,游戏不合理的任务设计和经济体系反而会将普通玩家推的更远,因此尽管我认为这是这是一款不可多得的优秀拟真作品,但也得说它绝不是一款好玩的游戏。
那么问题就来了,我们可以说《雪地奔驰》是一款好游戏吗?或者说,一款《雪地奔驰》优秀的拟真作品需要用游戏性来衡量其价值吗?对于这个问题,Saber Interactive似乎用勇敢但并不成功的尝试给了我们一个还算明确的答案,但这毕竟只是Saber Interactive作为开发商的心愿罢了,谁不希望自家作品大受欢迎(最好还能大卖特卖)呢?而在这朴素愿望的激励下,相信会有越来越多着力于游戏性的硬核模拟器在各大平台与大家见面,如果它们都能像《雪地奔驰》在不减损游戏硬核程度的基础上额外增添作品的游戏性,我很希望这样可以寓教于乐的作品越来越多,并衷心祝愿这样的制作组可以尽早创造出属于自己的独立游戏奇迹。
尚未发售的《Autopsy Simulator》,模拟解剖结合恐怖游戏
当然,这只是我一家之言罢了,所以在最后,还是让我们把这问题交还给最广大的普通玩家吧,您认为一款硬核的模拟器应该放弃上限不高的游戏性,在拟真性和专业性上多下功夫,还是应该努力让自己变得更有趣,更加大众化呢?